ELCa11 - Projet : Motus¶
Objectif¶
Développer en binôme, avec Qt et QML, une réplique fonctionnelle du jeu Motus.
Pour les modalités générales (livrables, critères d’évaluation, conseils), voir le readme du projet.

L’interface ci-dessus est celle de l’application Play Motus (consultable pour information). À reproduire dans l’esprit, pas à l’identique.
Règles du jeu¶
Le joueur doit deviner un mot caché, choisi au hasard parmi un dictionnaire, en proposant des mots de même longueur que le mot caché. À chaque essai :
- chaque lettre du mot proposé est colorée selon sa position :
- rouge (ou vert) : lettre bien placée (présente dans le mot et au bon endroit) ;
- jaune : lettre présente dans le mot mais à une autre position ;
- gris : lettre absente du mot ;
- la première lettre du mot caché est donnée d’emblée au joueur.
La partie s’arrête lorsque l’une des conditions suivantes est remplie :
- le mot est trouvé (victoire) ;
- le nombre maximum d’essais est atteint (par convention 6 essais) ;
- le temps total imparti est écoulé (chronomètre optionnel selon le niveau).
Fonctionnalités minimales attendues¶
- [ ] Une grille de N lignes (= nombre d’essais autorisés) sur L colonnes (= longueur du mot, par exemple
L = 6). - [ ] Tirage aléatoire du mot caché parmi un dictionnaire (cf. ci-dessous).
- [ ] Saisie d’un mot par le joueur (au clavier), avec validation au
Entrée. - [ ] Vérification que le mot saisi a la bonne longueur et appartient au dictionnaire (refus sinon).
- [ ] Coloration des lettres après chaque essai selon les règles ci-dessus.
- [ ] Affichage du nombre d’essais restants.
- [ ] Affichage du résultat final (gagné / perdu, avec le mot caché révélé).
- [ ] Bouton ou raccourci pour démarrer une nouvelle partie.
Dictionnaires fournis¶
Deux dictionnaires libres, à choisir selon la langue voulue :
- Anglais : words_alpha.txt — un mot par ligne, sans accents.
- Français : Liste-de-mots-francais-Gutenberg — un mot par ligne, avec lettres accentuées. À pré-traiter : remplacer chaque lettre accentuée par son équivalent non accenté (
é→e,à→a,ç→c, etc.) avant utilisation, sinon votre clavier ne pourra pas saisir les accents correctement.
Note technique : si votre grille est de 8 lettres, votre programme ne doit considérer que les mots de 8 lettres du dictionnaire. Penser à filtrer.
Extensions possibles¶
Une fois les fonctionnalités minimales en place :
- Mot final affiché en clair en cas de défaite (avec animation éventuelle).
- Longueur paramétrable du mot (par exemple
6à10lettres), avec mise à jour automatique de l’interface. - Choix de la langue (français / anglais) via un menu, avec rechargement dynamique du dictionnaire et de l’interface.
- Chronomètre visible : compte à rebours par essai ou pour la partie complète.
- Statistiques : nombre de parties jouées, nombre de victoires, série en cours (sauvegardées sur disque).
- Mode “difficile” : moins d’essais autorisés, ou pas d’indication sur la première lettre.